जाहिरात बंद करा

संवर्धित आणि आभासी वास्तवाचे क्षेत्र लक्षणीय विकासाच्या प्रतीक्षेत आहे. येत्या काही वर्षांत कंपन्या या तंत्रज्ञानामध्ये दरवर्षी दुप्पट गुंतवणूक करतील. संवर्धित आणि आभासी वास्तविकता उत्पादनांवरील जागतिक खर्च 11,4 मध्ये $2017 अब्ज वरून 215 मध्ये $2021 अब्ज पर्यंत वाढण्याचा अंदाज आहे, तज्ञांच्या मते.

वर्ल्डवाईड सेमीअन्युअल ऑगमेंटेड आणि व्हर्च्युअल रिॲलिटी स्पेंडिंग गाईड अभ्यासाद्वारे हे नोंदवले गेले आहे. सिम्युलेटेड वातावरण म्हणून आभासी वास्तविकतेचे स्थान आहे, उदाहरणार्थ, औषध किंवा विमानचालन आणि लष्करी प्रशिक्षण क्षेत्रात. याने मनोरंजनाच्या क्षेत्रातही चाहते मिळवले आहेत, मग ते खेळ असोत किंवा विविध खेळ, जिथे एखादी व्यक्ती विशेष चष्मा घातल्यानंतर पूर्णपणे वेगळ्या जगात पाहते.

दुसरीकडे, संवर्धित वास्तविकता, संगणक-व्युत्पन्न घटकांसह वास्तविक परिसर एकत्र करते. वास्तविक वातावरणात काम करणे शक्य नसलेल्या ठिकाणी या तंत्रज्ञानाचा उपयोग होतो. एकतर असे वातावरण अद्याप अस्तित्वात नसल्यामुळे किंवा ते वास्तवात खूप धोकादायक आहे. दहापट किंवा शेकडो लाखांच्या गुंतवणुकीच्या बाबतीत, व्हर्च्युअल रिॲलिटी वापरून प्रकल्पाच्या कार्यप्रणालीची अगोदर पडताळणी करणे चांगले. त्यातून पैशांची बचत होईल. संवर्धित वास्तविकतेसाठी चष्मा आज आधीपासूनच एक सामान्य कार्य साधन बनले आहेत.

वैयक्तिक राज्ये संवर्धित आणि आभासी वास्तविकतेवर आधारित उत्पादनांच्या विक्रीमध्ये अक्षरशः एकमेकांशी झुंज देत आहेत. त्याच वेळी, विकास खूपच मनोरंजक आहे - 2017 मध्ये, यूएसए अजूनही नेतृत्व करेल, त्यानंतर आशिया आणि पॅसिफिक प्रदेश. तथापि, आशिया आणि पॅसिफिकने 2019 पर्यंत अमेरिकेला मागे टाकले पाहिजे. तथापि, युनायटेड स्टेट्स सिंहासनावर परत येईल, कदाचित 2020 नंतर, अभ्यासाचा अंदाज आहे. अभ्यासानुसार, मध्य आणि पूर्व युरोपमध्ये, वाढ 133 टक्क्यांपेक्षा जास्त असेल.

2017 मध्ये, ग्राहकांचे म्हणणे सर्वात मोठे असेल आणि ते आणखी वाढ घडवून आणतील. पश्चिम युरोप आणि यूएस मध्ये उत्पादन देखील महत्त्वपूर्ण भूमिका बजावत असताना, आशिया पॅसिफिकमध्ये व्यापार आणि शिक्षण हे इतर मजबूत विभाग आहेत.

“ऑगमेंटेड आणि व्हर्च्युअल रिॲलिटीचा वापर सुरू करणारे प्रथम ग्राहक, वाणिज्य आणि उत्पादनाचे वैयक्तिक क्षेत्र असतील. तथापि, नंतर, या तंत्रज्ञानाची क्षमता राज्य प्रशासन, वाहतूक किंवा शिक्षण यासारख्या इतर विभागांद्वारे देखील वापरली जाईल," मार्कस टॉर्चिया म्हणतात, IDC चे संशोधन संचालक. अशा दृष्टीकोनातून, कंपन्यांना त्यांच्या पोर्टफोलिओमध्ये आभासी आणि वर्धित वास्तवावर आधारित उत्पादने आणि सेवा जोडण्यासाठी जागा आहे.

"झेक प्रजासत्ताकमधील आभासी वास्तविकता व्यवसाय अद्याप समान पातळीवर नाही, उदाहरणार्थ, यूएसए मध्ये, परंतु झेक प्रजासत्ताकमध्ये कार्यरत कंपन्यांना आधीच त्याच्या वापराच्या संभाव्यतेची जाणीव होऊ लागली आहे. अनेक महत्त्वाचे प्रकल्प यापूर्वीच तयार झाले आहेत. काही वर्षांत, उदाहरणार्थ, मोठे वास्तुशास्त्रीय, वैद्यकीय किंवा औद्योगिक प्रकल्प आभासी किंवा वर्धित वास्तवाशिवाय अकल्पनीय असतील.. सह आभासी वास्तवातe कंपन्या, ब्रँड आणि संपूर्ण समाजासाठी अत्यंत संभाव्यता प्रतिबिंबित करते," नवीन तंत्रज्ञान आणि त्यांच्या वापरावर लक्ष केंद्रित करणारी झेक कंपनी रिबेल अँड ग्लोरी मधील गॅब्रिएला टेसिंग म्हणतात.

वर्च्युअल रिॲलिटीवर ऑगमेंटेड रिॲलिटीपेक्षा जास्त खर्च केला जाईल, असा अभ्यासाचा अंदाज आहे. मग ते सॉफ्टवेअर असो किंवा इतर उत्पादने आणि सेवा. 2017 आणि 2018 मधील हे वर्चस्व प्रामुख्याने गेम आणि सशुल्क सामग्रीसाठी ग्राहकांच्या पसंतीद्वारे चालविले जाईल. त्याच वेळी, ट्रेंड कॅप्चर करणे महत्वाचे आहे, जे अपेक्षित नवीन पिढीच्या हार्डवेअरद्वारे देखील मदत करेल.

“एकदा हे तिसऱ्या पिढीचे हार्डवेअर उदयास आले की, उद्योग त्याचा अवलंब करणारा पहिला असेल. ते उत्पादनक्षमता आणि सुरक्षितता लक्षणीयरीत्या वाढवण्यासाठी अत्याधुनिक सॉफ्टवेअर आणि सेवांचा वापर करेल, ग्राहकांना विलक्षण सेवा आणि अनुकूल अनुभवांसह भुरळ घालेल.” आयडीसीचे उपाध्यक्ष टॉम मेनली म्हणतात, जे संवर्धित आणि आभासी वास्तवाशी संबंधित आहे.

.