अनेक दशकांपासून, व्हिडिओ गेम मार्केटमध्ये एकतर उद्देश-निर्मित कन्सोल किंवा त्याऐवजी अवजड संगणकांचे वर्चस्व होते. अटारी आणि कमोडोरच्या सुरुवातीच्या दिवसांपासून ते मायक्रोसॉफ्ट आणि रायझनच्या आधुनिक युगापर्यंत, बहुतेक व्हिडिओ गेम तेव्हा घरी खेळले जात होते. पण नंतर Appleपल आणि त्याचा आयफोन आला, ज्याची संकल्पना इतर उत्पादकांनी कॉपी केली आणि गेमिंगचा चेहरा मोठ्या प्रमाणात बदलला. आज 6 अब्जाहून अधिक लोकांकडे स्मार्टफोन आहेत, यात आश्चर्य नाही की मोबाइल गेमिंगचा आता बाजारातील 52% पेक्षा जास्त वाटा आहे आणि 2021 पर्यंत $90 अब्जाहून अधिक महसूल मिळेल.
हे अहवालातून आकडे येतात, गेमिंग उद्योग विश्लेषण कंपनी Newzoo द्वारे प्रकाशित. तिने निदर्शनास आणून दिले की मोबाइल गेमिंग मार्केट आता कन्सोल आणि पीसी मार्केटच्या एकत्रित पेक्षा मोठे नाही तर ते बाजारातील सर्वात वेगाने वाढणारा विभाग देखील आहे. परंतु संपूर्णपणे गेमिंग मार्केट अजूनही वाढत आहे, याचा अर्थ मोबाइल गेमिंग केवळ पूर्वीपेक्षा अधिक लोकप्रिय नाही तर 2010 पासून संपूर्ण उद्योगाला पुढे नेत आहे.
कल स्पष्ट आहे
आशिया-पॅसिफिक क्षेत्राचा $93,2 अब्ज विक्रीचा सिंहाचा वाटा आहे, ज्यामध्ये केवळ चीनचा वाटा $30 अब्ज, US $15 अब्ज आणि जपानचा $14 अब्जपेक्षा कमी आहे. युरोपचा वाटा फक्त 10% आहे, ज्याची विक्री $9,3 अब्ज आहे. हे देखील लक्षात घेण्यासारखे आहे की लॅटिन अमेरिका, आफ्रिका आणि मध्य पूर्वेतील उदयोन्मुख अर्थव्यवस्थांमधून सर्वात मोठी भर पडत आहे. एकूण मोबाइल गेमिंग मार्केटमध्ये या प्रदेशांचा वाटा 10% पेक्षा कमी असला तरी, ते सर्वात वेगवान वाढ दर्शवत आहेत, जी पुढील काही वर्षांत सुरू राहण्याची अपेक्षा आहे.
स्मार्टफोन मालकांची संख्या वाढत राहणे अपेक्षित आहे (२०२४ पर्यंत ७ अब्ज पेक्षा जास्त होण्याची अपेक्षा आहे), आणि जगभरातील हाय-स्पीड नेटवर्क्सचा विस्तार लक्षात घेता, ती वाढतच जाणार हे स्पष्ट आहे. आणि अर्थातच, कदाचित सर्व क्लासिक खेळाडूंच्या मनस्तापासाठी. विकसक स्टुडिओ मोबाइल गेमिंगमध्ये स्पष्ट क्षमता पाहू शकतात आणि त्यांची गतिविधी हळूहळू मोबाइल प्लॅटफॉर्मवर पुनर्निर्देशित करू शकतात.
एक कडवट भविष्य?
त्यामुळे सर्व काही उलटेल हा प्रश्नच पूर्णपणे सुटलेला नाही. आज आम्ही स्ट्रीमिंग सेवांद्वारे मोबाइलवर AAA गेम्स लाँच करण्याचा प्रयत्न करत आहोत जे आम्हाला पीसी आणि कन्सोलवर उपलब्ध असलेल्या सामग्रीमध्ये विशेष प्रवेश देईल. परंतु विकासक कालांतराने बदलत असल्यास, आम्हाला आमच्या संगणकांसाठी या स्ट्रीमिंग प्लॅटफॉर्मची आवश्यकता असू शकते जेणेकरून आम्ही त्या सर्व उत्कृष्ट शीर्षकांचा आनंद घेऊ शकू. हे अर्थातच एक अतिशय धाडसी दृष्टी आहे, परंतु त्याची जाणीव पूर्णपणे प्रश्नाच्या बाहेर नाही.
जर विकसकांनी "प्रौढ" प्लॅटफॉर्मसाठी शीर्षके विकसित करण्याचा मुद्दा पाहणे थांबवले कारण ते त्यांना योग्य नफा मिळवून देणार नाहीत, तर ते त्यांचे सर्व प्रयत्न मोबाइल वापरकर्त्यांकडे वळवतील आणि पीसी आणि कन्सोल गेम रिलीझ करणे थांबवतील. खरंच, अहवाल दर्शवितो की पीसी गेमिंग महसूल 0,8% कमी झाला, लॅपटॉप गेमिंग 18,2% कमी झाला आणि कन्सोल देखील 6,6% ने कमी झाले.