जाहिरात बंद करा

1983 मध्ये लिसा मॉडेल सादर केल्यापासून माऊस ऍपल कॉम्प्युटरचा अविभाज्य भाग बनला आहे. तेव्हापासून ऍपल कंपनी आपल्या उंदरांचे स्वरूप सतत बदलत आहे. वर्षानुवर्षे केवळ लोकांच्या डिझाइन अभिरुचीच बदलली नाहीत तर आम्ही आमच्या Macs शी संवाद साधण्याचे मार्ग देखील बदलले आहेत.

2000 पासून उंदरांच्या विकासाबाबत, संपूर्ण प्रक्रियेबद्दल तपशीलवार माहिती असणारे लोक जगात फार कमी आहेत. त्यापैकी एक आहे अब्राहम फराग, उत्पादन डिझाइन अभियांत्रिकीचे माजी प्रमुख अभियंता. सध्या ते स्पार्कफॅक्टर डिझाइनचे संचालक आहेत, नवीन उत्पादन विकास सल्लागार.

फराग हे पेटंट धारकांपैकी एक आहेत मल्टी-बटण माउस. सर्व्हर मॅक कल्चर फॅरेज यांच्याशी ऍपलमधील त्यांचा काळ, त्यांनी तेथे केलेले कार्य आणि मल्टी-बटण उंदीर विकसित करण्याच्या त्यांच्या आठवणींबद्दल गप्पा मारण्याची संधी मिळाली. आहे तरी जोनी इव्ह ऍपलचे सर्वात प्रसिद्ध डिझायनर, कंपनीने नेहमीच फराग सारख्या अधिक सक्षम लोकांना नोकरी दिली आहे आणि चालू ठेवली आहे.

तो मार्च 1999 मध्ये Apple मध्ये सामील झाला. त्याला पहिल्या iMac सोबत आलेल्या वादग्रस्त "पक" (खाली चित्रात) बदलण्यासाठी माउस विकसित करण्याच्या प्रकल्पासाठी नियुक्त करण्यात आले. यामुळे ॲपलचा पहिला ‘बटनलेस’ माउस तयार झाला. फराग तिला आनंदी अपघात म्हणून आठवतो.

 “हे सर्व एका मॉडेलने सुरू झाले ज्यासाठी आमच्याकडे पुरेसा वेळ नव्हता. स्टीव्ह दाखवण्यासाठी आम्ही सहा प्रोटोटाइप तयार केले. बटणांसाठी सर्व विभक्त वक्रांसह ते पूर्णपणे पूर्ण झाले. अंतिम सादरीकरणातही रंग दाखवले गेले.'

शेवटच्या क्षणी, डिझाइन टीमने आणखी एक मॉडेल जोडण्याचे ठरविले जे एका डिझाइनचे स्वरूप प्रतिबिंबित करते ज्याने पौराणिक "पक" ला पाया दिला. एकमेव समस्या अशी होती की मॉडेल पूर्ण झाले नाही. ते कुठे ठेवले जातील हे स्पष्ट करण्यासाठी बटणांची रूपरेषा अंतिम करण्यासाठी संघाकडे वेळ नव्हता.

“हे काहीतरी धूसर दिसत होते. आम्हाला हे काम एका बॉक्समध्ये ठेवायचे होते जेणेकरून कोणीही ते पाहू नये," फराग आठवते. तथापि, जॉब्सची प्रतिक्रिया अनपेक्षित होती. "स्टीव्हने संपूर्ण मॉडेल लाइनकडे पाहिले आणि त्या अपूर्ण व्यवसायावर लक्ष केंद्रित केले."

"हे हुशार आहे. आम्हाला कोणत्याही बटणाची गरज नाही,” जॉब्स म्हणाले. “तू बरोबर आहेस, स्टीव्ह. अजिबात बटणे नाहीत,” कोणीतरी संभाषणात जोडले. आणि म्हणून मीटिंग संपली.

“बार्ट आंद्रे, ब्रायन हुप्पी आणि मी खोली सोडली आणि हॉलवेमध्ये थांबलो जिथे आम्ही एकमेकांकडे पाहत होतो, 'आपण हे कसे करणार आहोत?' अपूर्ण मॉडेलमुळे, आम्हाला बटणांशिवाय माउस बनवण्याचा मार्ग शोधावा लागला.”

संपूर्ण टीमने शेवटी ते केले. ऍपल प्रो माऊस (खाली चित्रात) 2000 मध्ये विक्रीवर आला. तो फक्त पहिला बटणविरहित माउसच नव्हता, तर बॉलऐवजी गती समजण्यासाठी LEDs वापरणारा ऍपलचा पहिला माउस देखील होता. "R&D टीम सुमारे एक दशकापासून यावर काम करत आहे," फराग म्हणतात. "माझ्या माहितीनुसार, असा माउस विकणारी आम्ही पहिली ग्राहक इलेक्ट्रॉनिक्स कंपनी आहोत."

ऍपल प्रो माऊस चांगली कामगिरी करत होता, परंतु संघाने संकल्पना आणखी पुढे नेण्याचा निर्धार केला होता. विशेषतः, त्याला बटण नसलेल्या माऊसवरून अधिक बटणे असलेल्या माऊसवर जायचे होते. असा उंदीर बनवणे आणि त्याच वेळी आकर्षक बनवणे हे अवघड काम होते. पण स्टीव्ह जॉब्सला पटवणे हे त्याहूनही कठीण काम होते.

"स्टीव्हचा दृढ विश्वास होता की जर तुम्ही पुरेसे चांगले UI तयार केले, तर तुम्ही एका बटणाने सर्व काही करू शकले पाहिजे," फराग म्हणतात. “फक्त 2000 नंतर, ऍपलमध्ये असे बरेच लोक होते ज्यांनी मल्टी-बटण माऊसवर काम सुरू करावे असे सुचवले. पण स्टीव्हचे मन वळवणे हे युद्धाच्या युद्धासारखे होते. मी त्याला केवळ प्रोटोटाइपच दाखवले नाही तर AI वरील सकारात्मक प्रभावाबाबतही मी त्याला पटवून दिले.”

सुरुवातीच्या टप्प्यात हा प्रकल्प अयशस्वी झाला. फरागने डिझाईन स्टुडिओमध्ये एक बैठक घेतली, जिथे विपणन आणि अभियांत्रिकी विभागाच्या प्रमुखांसह जॉनी इव्ह देखील उपस्थित होते. "स्टीव्हला मीटिंगसाठी आमंत्रित केले नव्हते," फराग आठवते. “असे नाही की तो करू शकला नाही—तो ऍपलच्या कॅम्पसमध्ये कुठेही जाऊ शकतो—आम्ही त्याला अजून दाखवू इच्छित नसलेल्या गोष्टीबद्दल चर्चा करत होतो. आम्ही मल्टी-बटण माईसचे प्रोटोटाइप पाहिले आणि विकासात खूप पुढे होतो - आमच्याकडे कार्यरत भाग आणि वापरकर्ता चाचणी देखील होती. सर्व काही टेबलावर पसरले होते.'

अचानक जॉब्स तिथून निघून गेला कारण तो काही मीटिंगवरून परत येत होता. त्याने टेबलावरचे प्रोटोटाइप पाहिले, थांबला आणि जवळ आला. “तुम्ही मूर्ख कशावर काम करत आहात?” ती काय पाहत आहे हे लक्षात आल्यावर त्याने विचारले.

"खोलीत पूर्ण शांतता होती," फराग सांगतात. "कोणालाही असे मूर्ख बनायचे नव्हते. तथापि, शेवटी मी म्हणालो की हे सर्व विपणन विभागाच्या विनंतीनुसार होते आणि ते एक मल्टी-बटण माऊस होते. मी त्याला पुढे सांगितले की कंपनी प्रक्रियेद्वारे सर्वकाही मंजूर केले गेले आहे, म्हणून आम्ही त्यावर काम करण्यास सुरुवात केली.

जॉब्सने फॅरागोकडे पाहिले, “मी मार्केटिंग करत आहे. मी एक-पुरुष विपणन संघ आहे. आणि आम्ही हे उत्पादन बनवणार नाही.” असे म्हणून तो वळून निघून गेला.

"म्हणूनच स्टीव्हने संपूर्ण प्रोजेक्ट मारला. त्याने त्याला पूर्णपणे उडवले," फराग म्हणतो. "तुम्ही खोली सोडू शकत नाही, प्रकल्प सुरू ठेवू शकता आणि तुमची नोकरी टिकवून ठेवण्याची आशा आहे." पुढील वर्षासाठी, कंपनीमध्ये मल्टी-बटण माउस निषिद्ध होता. पण नंतर लोक तिच्याबद्दल पुन्हा विचार करू लागले आणि जॉब्सला समजवण्याचा प्रयत्न करू लागले.

“स्टीव्हच्या बचावात - त्याला फक्त ऍपलसाठी सर्वोत्तम हवे होते. त्याच्या मुळाशी, त्याला इतर प्रत्येक कंपनीने देऊ केलेले उत्पादन आणायचे नव्हते. त्याला त्यावेळच्या तंत्रज्ञानासह स्पर्धेत झेप घ्यायची होती," फराग स्पष्ट करतात. “मला वाटतं, त्याच्यासाठी, एक-बटण माउस संकल्पनेला चिकटून राहणं हा UI डिझायनर्सना अगदी स्वच्छ आणि सोपं काहीतरी घेऊन येण्याचा एक मार्ग होता. त्याचे मत काय बदलले ते असे की वापरकर्ते संदर्भ मेनू आणि उंदीर स्वीकारण्यास इच्छुक होते ज्यांनी विविध क्रिया केल्या. स्टीव्ह याला होकार देण्यास तयार असताना, नवीन उंदीर इतर सर्वांसारखा दिसतो हे तो स्वीकारू शकला नाही.'

जॉब्स हलविण्यात मदत करणारे मुख्य नावीन्य म्हणजे थेट माऊसच्या शरीरात स्थित कॅपेसिटिव्ह सेन्सर. यामुळे एकाधिक बटणांचा प्रभाव प्राप्त झाला. एका अर्थाने, ही समस्या आयफोनच्या आभासी बटणांची आठवण करून देणारी आहे, जी प्रत्येक ऍप्लिकेशनमध्ये आवश्यकतेनुसार बदलतात. मल्टी-बटण माईससह, प्रगत वापरकर्ते वैयक्तिक बटणांच्या क्रिया कॉन्फिगर करू शकतात, तर प्रासंगिक वापरकर्ते माउसला एक मोठे बटण म्हणून पाहू शकतात.

अब्राहम फॅरागने 2005 मध्ये Apple सोडले. त्यानंतरच्या वर्षांमध्ये, त्यांच्या टीमने सध्याचे मॉडेल तयार केले - मॅजिक माऊस - ज्याने फरागने काम करण्यास मदत केली त्यामध्ये सुधारणा झाली. उदाहरणार्थ, माईटी माऊसवरील ट्रॅकबॉल कालांतराने धुळीने भरला होता जो काढणे कठीण होते. मॅजिक माऊसने त्याच्या जागी मल्टी-टच जेश्चर कंट्रोल आणले, जसे की iOS उपकरणे आणि MacBooks च्या ट्रॅकपॅड्सच्या प्रदर्शनाप्रमाणे.

स्त्रोत: CultOfMac
.